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2010年2月

ドツボ…

自分の取り巻く環境が急変し、C4Dに割ける時間の調整が付けづらくなって…
ブログの更新率が下がってしまいました。

前の様な更新率に回復できるのかわかりません…
迷えるC4Dユーザの道しるべになるよう、できる限りの事はしたいと思っているのですが…

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C4D R11とR11.5の「一般設定...」の「レンダラー」でのスレッド数の設定項目

先日のartist side C4Dコミュのスレッド数の設定ですが…
C4D R11.5スタートのユーザは、スレッド数「最適」と言われても分からないと思いますが…

C4DチュートPDF「グローバルイルミネーション編」
http://www.maxon.net/ja/support-japan-only//tips.html

注意書きに、R11ベースなので最新のC4Dと用語の違いが一部あるとのことですね。

C4D R11の「一般設定...」の「レンダラー」はこんな具合です。

Init_render_r110

R11.5(Demo)では…

Init_render_r115

「レンダリングスレッド数をカスタマイズ」が無効の場合が、C4D R11での「最適」なのでしょう。
スレッド数のカスタマイズは、R11.5では1刻みで調整できますが、R11ではポップアップで予め決められた数値を使います。

artist side C4Dコミュ m3m5kazさんの core2duo(GIレンダ:1時間30分) → Xeon(4コア)×2(GIレンダー:スレッド8/16/64)の3種が差に開きの無い35分前後。
C4D自動設定(最適)では 8 ですか…
スレッド数を上げても同じような数値で大差が無いので、やはり「最適」で良いのではないだろうか…
ま、他のアプリとの兼ね合いもありますしね…
毎回、同じ様にフル稼働させたい気持ちは充分わかりますが…

今までグローバルイルミネーションを使うときは適当だったので、GI設定を一通り学習しようと思います。
GI設定に限らずね…

ここ数年のPCの情報にも無頓着で、CPU等の詳しいグレードも分からないなぁ…

さて、次の展開を決めないとね…

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C4D 標準パーティクルで複数の複製オブジェクトを地面ポリゴンオブジェクトに配置するXPresso

ThinkingParticlesやMoGraphを導入していれば、複数の複製したオブジェクトを地面ポリゴンに配置するのは、簡単なことですが…

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C4D 内部拡散反射3…「Sky」オブジェクトとの併用

「内部拡散反射」チャンネルシェーダは、通常の「ライト」オブジェクトの光線を基に計算する事がわかりました。

では、C4Dには空を模倣する「Sky」オブジェクトがあります。
のこ「Sky」オブジェクトをシーンに追加すると太陽のライティングがされます。
このライティングの下で「内部拡散反射」チャンネルシェーダを使うと下のようになります。

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C4D 内部拡散反射2…SSS

なるほどね、初めて知りました…
まぁ、最近作品は作っていないのでね…

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C4D 内部拡散反射…SSS

Sss_01

「SSS_01.ZIP」

artist side C4Dコミュでは、「内部拡散反射で大理石の透明感」の質問が出ていますが…

大理石の透明感はどうすれば良いのだろうね…?

ま、透明「」…見る人によって感じ方は異なり…
基準が無いので「透明感:75%」と言う風には表すことができませんしね…

自分の日常生活の中で、大理石に遭遇する場面が無いので、想像するしかなく…
ま、想像の域から実際に存在する具体的な対象物の設定は、不可能に近いので…
具体的な「大理石」は取り上げません。

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C4D グラデーション曲線

C4Dのグラデーションで代表的なものは、チャンネルシェーダのグラデーションだと思います。

他には、ユーザデータに追加できるグラデーションもありますし、XPressoの中でも使用できます。
でも残念ながら、具体的に使った事がありません。

今回は、グラデーションの具体的な使い方ではなく、グラデーションが作るカーブを示します。
GUIのグラデーションを見ても、ちなだらかに変化しているので、いまいち分かりません。

Gradient_01

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C4D ビギナーへ… ブールで円柱に丸い穴を開ける+α

「円柱に丸い穴を開ける」と言えば、ブールを使う事が、まず頭に浮かぶでしょう…
特別、取り上げるネタでもありませんが…

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C4D 被写界深度DOFのプラグイン

このプラグインは、C4D R9.1の頃からあったんだね…

でも、ハサミと鉛筆の作品は見た事があるなぁ…
多分、何度か訪れた事のあるサイトなので、気にも留めなかったのだろう…

enDOFin
http://www.blackstar-solutions.de/en_c4dendofin.php

反射やα、Hair等にも対応している。

どうして、Advanced Renderの被写界深度は、いつまでも反射やαに対応しないのだろう…

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C4D MoGraphでチェーンの物理演算…

artist side C4Dコミュの作品を公開している中に…
メンバのkagaさんが、MoGraphでチェーンの物理演算のチュートを見つけて、同じ様に作成したテスト作品が公開されています。

公開されているkagaさんのテスト作品
http://artistside.com/?m=pc&a=page_fh_content&target_c_diary_id=16235

kagaさんが見付けたチュート
http://greyscalegorilla.com/blog/2010/01/how-to-make-a-dynamic-chain-with-cinema-4d/

kagaさんのサイト
http://d-kaga.com/
ブログで詳しく説明されています。チェーンを作る時は、凄く参考になると思います。

MoDynamicsでは、穴の開いたオブジェクト同士を繋げたシミュレーションは無理だと思っていましたが…
でも…どうしたら、こんな事に気付けるのかが不思議です…

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C4D エクスプレッションの処理順位… X優先順位

このブログでは多分、触れていませんでしたが…
エクスプレッション(C.O.F.F.E.E.エクスプレッションやターゲットエクスプレッション、XPresso等)の実行する順番は固定ではなく、シーンを構築するC4Dの処理に差し込む事ができます。

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