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2009年11月

C4D ThinkingParticlesでC4D標準パーティクルのようにオブジェクトをランダムに適用する

C4D ThinkingParticlesで生成されたパーティクルにオブジェクトを適用するには、「PShape」ノードを使う事だろう…

パーティクルグループ毎にオブジェクトを適用するならば、「PPass」ノードで指定したグループに「PShape」ノードを使い…
TPジェネレータ毎ならば、TPジェネレータ直後に「PShape」ノードを連結すると思います。

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C4D ThinkingParticles 壁の表層をパーティクルで粉砕する。

「C4D ThinkingParticles パーティクルを粉砕させる… PFragmentではなく…01/02」
「C4D ThinkingParticles パーティクルをポリゴンに衝突させて、ポリゴンを簡易的に凹ませる…」
この2種類の記事の応用で、壁の表層をパーティクルで粉砕します。

あくまでも、表層のみです。
ポリゴン操作ではなく、マテリアル対応、「変位マップ」「プロクシマル」なので…

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C4D ThinkingParticles パーティクルの速度ベクトル…

前回の記事
「C4D ThinkingParticles パーティクルを粉砕させる… PFragmentではなく…02」
http://villager-and-c4d.cocolog-nifty.com/blog/2009/11/c4d-thinking-20.html
で「 簡易ランダム拡散ベクトル」をXGroupで作りましたが、ThinkingParticlesには、この様なXGroupを作成しなくても、方向、速さ、それぞれのランダムな範囲を入力するとパーティクルに速度ベクトルを適用するノードがあります。

それは、「PVelocity」ノードです。
これを使えば、自力でベクトル計算をしなくても、方向性を持たせたランダムベクトルをパーティクルに適用できます。

「簡易ランダム拡散ベクトル」XGroupは、知識として記憶の片隅にでも…
勿論、ThinkingParticles以外でも使えますので。

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C4D ThinkingParticles パーティクルをポリゴンに衝突させて、ポリゴンを簡易的に凹ませる…

パーティクルがポリゴンと衝突して、ポリゴン表面を凹ませる…
そんなアニメーションを作るとなると、方法はいくつかあると思います。

「当たり判定をして、ポリゴンを法線方向の逆に移動させる」

この様な処理ならXPressoを駆使すると可能でしょうが…
面倒です。

もっと簡単で、技術を必要としない方法が望ましい事でしょう。

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C4D ThinkingParticles パーティクルを粉砕させる… PFragmentではなく…02

前回は、「PAge」ノードでパーティクルライフタイムでのイベントでパーティクルを粉砕しました。
では、ポリゴンとの衝突でパーティクルを粉砕するには…

前回の記事を理解できたユーザには、問題なくC4D ThinkingParticlesを組む事ができる事でしょう。

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C4D ThinkingParticles パーティクルを粉砕させる… PFragmentではなく…

前回のアニメーションの記事の前に… ただし関連記事です。

TPパーティクルを粉砕する…
以前の記事で、「PFragment」ノードを使いましたが、今回はパーティクルの位置を読み取って、その位置から新たにパーティクルを数個を生成し散らします。

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C4D ThinkingParticles もう仕組みは理解できたでしょうか…

多分、ここ数回の記事を読んでくれたユーザは、もうC4D ThinkingParticlesの大まかな仕組みを理解できたと思います。

仕組みさえ理解できれば、後は回数をこなすだけ…
十分な反復練習が終われば、多少のブランクができたとしても、すぐに思い出せると思います。仕組みさえ理解していれば…

今回は残念ながら、記事はありません…
レンダリングしていたら時間がなくなりました。

穴の大きさと粉砕されたパーティクルの大きさが合っていませんですし…
飛んでくる赤い円筒形の速度が遅いのと…
C4D ThinkingParticlesの組み立てだけに凄く力を注ぎました… ウソです…
XPressoの中身は凄く小さいです…

ここ数回の記事を読んで仕組みを理解できれば、組み立てられる様になっていると思います。

次回の記事は、このC4D ThinkingParticlesの組み立てを…
C4D ThinkingParticlesを搭載していないユーザや、興味の無いユーザには申し訳ないですが…

C4D ThinkingParticlesが一通り終われば、以前取り上げて挫折した、「C4DマテリアルのC.O.F.F.E.E.チャンネルシェーダ」の再挑戦を… あくまでも予定です。

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C4D ThinkingParticles ポリゴンオブジェクトの表面にパーティクルを…

さて、ThinkingParticlesのパーティクルをポリゴンオブジェクトの表面に配置するには…
ポリゴンオブジェクトの表面からパーティクルを放出するTPジェネレータ「PMatterWaves」ノードを使って表面からスピード0.0で放出…
スピード0.0だと放出とは言えないですけどね…

果たして…

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C4D ThinkingParticles ポリゴンオブジェクト内にパーティクルを配置する-02

前回は、TPジェネレータでパーティクルが生成されたときのみに、ポリゴンオブジェクト内に配置されました。
C4D ThinkingParticles等のノードで吹き飛ばしたりはできますが、塊として自由に動かす事が難しいしいのです。

ポリゴンオブジェクトにアニメーションを設定し追従させると、塊として簡単に動かす事ができます…

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C4D ThinkingParticles ポリゴンオブジェクト内にパーティクルを配置する。

前回のスプラインエミッタの作成で、TPジェネレータ「PBorn」ノードを使ってパーティクルを生成し、「PSetData」ノードで位置や放出方向を与えパーティクルを飛ばしました。

これと同じように、「PBorn」ノードで生成したパーティクルをポリゴンオブジェクト内に配置します。
スプラインエミッタの場合は、XPresso一般「スプライン」ノードを使ってスプライン上のグローバル座標を取得しました。
ポリゴンオブジェクトの内側のグローバル座標を取得するには、ThinkingParticlesのTPヘルプ「PVolumePosition」ノードを使います。

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C4D ThinkingParticles 簡単なスプラインエミッタを作ってみる -02「ごめんなさいスプラインエミッタ」…

いったいどこに目を付けているのだろうか…
相変わらず、自分の目は節穴だね…

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C4D 少しガッカリさせられた「ランダム」ノード…

「ランダム」ノードの頻度が皆無に近い常態だったので…
正直、他のノードもね…
だって、「C.O.F.F.E.E.」ノードとユーザデータ、やパラメータ等だけで、事足りるので…

「光線の衝突」「衝突判定」などは、「C.O.F.F.E.E.」ノードで組むと遅くなるし、厄介だから使いますが…
C4D ThinkingParticlesも「C.O.F.F.E.E.」ノードで100%制御できれば、他のノードは使う必要がなくなりますね…。

ま、「ランダム」ノードの代わりに「C.O.F.F.E.E.」ノードでRandomクラスを使うと言う手がありますが…
この方法も少し厄介ではありますけどね…

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C4D ThinkingParticles 簡単なスプラインエミッタを作ってみる。

この記事を作るにあたって、公開前に数度の書き直しが…
理由は、XPressoの「ランダム」ノードの出力結果です。
手持ちのC4D R9.5/R10.5Demo/R11.0Demo/R11.5Demoとの出力結果が、意図しない状態になってしまいます。

記事自体は、たいした物ではありません…
出力結果が一致しない事に気付いてしまったので…
記事を削除使用とも思ったのですが… そのまま公開します。…

シーンファイルはR9.5ですが、作業の内容はR11.5Demoです。
R11.5Demo以外のバージョンでは結果が意図しない状態です。
C4D ThinkingParticlesを搭載しているユーザは確認してみてください。

では…

C4D ThinkingParticlesでパーティクルを放出するには…
C4D標準パーティクルエミッタのような、「PStorm」…
ポリゴンオブジェクトの表面から放出できる「PMatterWaves」…
パーティクルオブジェクトを粉砕して新たなパーティクルを生成する「PFragment」… これは放出とは言えませんが…
これらのジェネレータは、パラメータ設定だけで放出が可能です。

この他に、全く違う形体の放出が必要になったときに「PBorn」を使います。

「PBorn」には、余分なパラメータがなく、単にパーティクルを生成するだけのノードです。
「PSetData」ノードを使って値を設定していきます。
ま、他のジェネレータでも、「PSetData」ノードを使えば多種多様な放出が可能ですが…

それでは、簡単なスプラインエミッタを作ってみよう。

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C4D XPresso[ランダム]ノードが出力する実数値

0.0~1.0までのランダム値を大量に利用したいのですが…

そんなときは「ランダム」ノードを使いますね…

試しに「ランダム」ノードで取得した数値は20×20の狭い範囲です。
記憶の片隅にでも留めて置いてください。
取得は、C4D R11.5Demoです。
バージョンによっては数値が違うようです。実際R9.5とR11.5Demoでは違いました。

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C4D ThinkingParticles PAgeノードの簡単なテスト

「PAge」ノードはパーティクル1粒1粒のライフタイムにブール値を発生させるものです。
時間、グループ間移籍等が対象です。

簡単で、さほど重要ではないテストなので、必要の無いユーザは飛ばしてください。

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C4D ThinkingParticles パーティクルを粉砕して散らす…「PFragment」-03

次に行こうと思いましたが、「PFragment」-03です。
「PFragment」で、少しだけ遊んでみただけです。

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C4D ThinkingParticles パーティクルを粉砕して散らす…「PFragment」-02

この、パーティクルを粉砕して散らす「PFragment」…
パーティクル自体を粉砕して散らすのではないようで…
パーティクルに割り当てたポリゴンオブジェクトを粉砕し、粉砕したかけらを新たなパーティクルとして…

要するに、ポリゴンオブジェクトが割り当てられていなければ、パーティクルは粉砕されないようで…
ヘルプには、「花火のよう…」と書いてありましたが…
花火の場合は多分、ライトオブジェクトで可視照明やレンズ効果のグローあたりを使うと思うのですが…
これだと、粉砕されないような…
最初の放出部分だけポリゴンを割り当てるのだろうか…?

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C4D ThinkingParticles パーティクルを粉砕して散らす…「PFragment」

今までは、単純な放出の「PStorm」やポリゴンの表面からの放出の「PMatterWaves」をなんとなく使うだけでした。
はっきり言うと、自分は初心者と何も変わらないのだ…
「C4D ThinkingParticlesを適当に使っている」のだ…

所有しているけど、全く使っていないC4Dユーザもいると思いますが…
さぁ、御一緒に…

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C4D ThinkingParticles パーティクルの振る舞いを考えてからXPressoを組み立ててみる。

C4Dヘルプ等によると、パーティクルの振る舞いを先に考え計画を立ててから、ThinkingParticlesを組み立てると、書いてありますが…

自分は無計画主義なので、組み立てながら、あぁ~でもない… こぉ~でもない…と、言うありさま。
たまには、先に考えてから組み立ててみようと思います。

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C4D 電話機の螺旋コードを作ってみる-05

螺旋を巻きつける、パススプラインを改良…

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C4D 電話機の螺旋コードを作ってみる-04

強引に、終端の巻き付けの無い部分の処理を組み込んで見たのですが…

Phonecable_24

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C4D 電話機の螺旋コードを作ってみる-03

前回の螺旋スプラインの巻き数は、ポイント数に関連しています。
ですから、巻き数の数値指定は不可でした。

今回は、巻き数を数値指定させ、巻き数に伴いポイント数を自動調整します。

レールスプラインも指定できるようにし、自動調整します。
これで、断面が円形以外のものでも対応できます。

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C4D 電話機の螺旋コードを作ってみる-02

Hairモジュールを使うと、衝突判定等の処理を施さなくてもパラメータ操作で良いのですが…
「PhoneCable_07.ZIP」

衝突判定はありませんが、所有していない人も楽しめるように、標準機能だけで作ってみました。
ま、物理の事はわからないので適当ですが…

ところで、Hairモジュールの普及率はどれくらいだろうか…

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C4D 電話機の螺旋コードを作ってみる。

C4D絡みでweb検索し徘徊していたら、電話機の螺旋ケーブルのネタに遭遇…

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C4D ThinkingParticles エミッタとパーティクルグループ

エミッターから放出されたパーティクルを様々な処理を施すためには、パーティクルグループが必要不可欠です。

Tp_106

グループと聞くと、「群れ」の印象が強いのですが、「処理」と考えた方がわかりやすいかもしれません。

全てのパーティクルに施す処理は「All」。

Tp_107

「All」のサブグループに「A」「B」があるならば、「A」に属するパーティクルは、処理「All」と処理「A」を施されるという具合です。
パーティクルが「B」に属するなら、「All」「B」の処理が施されます。

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C4D ThinkingParticlesで1枚ポリゴンの木を地面に配置する…

う~ん…
やはり、こう言うものは、今じゃMoGraphを使うんだよね、多分…

ま、このブログが誰かの為になっているとは思えないし…
あまり取り上げられないネタなので、このブログには、ちょうど良いネタだろう…

さて…

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C4D 変位マップ

グレーマップを使って、実際に面を盛り上げたり下げたり…

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