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C4D ThinkingParticles パーティクルを粉砕して散らす…「PFragment」-03

次に行こうと思いましたが、「PFragment」-03です。
「PFragment」で、少しだけ遊んでみただけです。

こんなオブジェクト1個を粉砕します。

Pfragment_74

粉砕デフォーマでも事足りるのでは…?
せっかく C4D ThinkingParticlesで遊んでいるので…ね。

1個でもパーティクル。
アニメーションの最初のフレームでスピード0で配置。
1秒後に粉砕。

「PFragment」のパラメータです。

Pfragment_79

「しきい値」と「開始」の関係は下の図です。
アニメーション中に「しきい値」を1.0~0.0へ変化させると、上から順に剥がれ落ちる動画が作れそうです。

Pfragment_75

上の「厚み」は飛び散った破片の厚み。
下の「厚み」は、表面から中に残った固形までの厚み。

Pfragment_80

Pfragment_81

それにしても…
粉砕前と粉砕後のテクスチャが…

粉砕前
Pfragment_76

粉砕後
Pfragment_77

テクスチャがボケてるのか?
無くなっているのか?分からない状態です。

UVじゃ無いからだろうか…?

ちなみに、この状態で「パーティクルジオメトリ」を編集可能にすると…

Pfragment_82

Pfragment_83

上側が破片で、最後の1つが固形である中身です。

Pfragment_84

このシーンファイルに限ってなのだろうか…?
破片のスケールが、通常1.0倍が200倍位になっています。
これが原因でテクスチャの不具合が起こっているのだろうか…?

この十字架。もともと高さが800あって、「PStorm」のサイズを100に設定し、元の大きさと同じにしています。

もし、破片のスケールを1.0付近にするには「PStorm」の「大きさ」を1/200、すなわち0.5に設定すると良いのだろうか?

そうすると十字架の大きさは800/200で4ですか?
小さいですね…

破片に取り付けられたテクスチャタグのスケール(通常SYZ:100.0)をXYZ:1.0にすると下のようになりました。

Pfragment_85

やはりスケールの問題のようで…

でも、パーティクルジオメトリのままでの対処の仕方がわかりません。
これは、保留です。

元の十字架のサイズを800.0から200.0へ変更しました。
が、変化なしです。
破片のスケールが200倍位だったのが16倍位になりました。

テクスチャの問題は分らないので、これ以上掘り下げません。

では、シーンの構成です。

Pfragment_86

パーティクルグループは、前回と同様です。

Pfragment_87

重力は、飛び散った破片のみです。

Pfragment_88

地面は「床」オブジェクトですが、衝突処理用に「地面衝突判定用」ポリゴンオブジェクトを用意しました。

Pfragment_89

グループ「B」の破片が床に接触すると、速度を0.0にして止まります。
回転も掛かっているので、「PSpin」ノードを使って停止させました。

Pfragment_90

「PStorm」で速度0.0、大きさ100.0の十字架のパーティクルを0フレーム時のみ放出します。

Pfragment_91

「PAge」でパーティクル「A」が、放出後30FでOnを出力し、「PFragment」が作動します。

Pfragment_92

「PFragment」には、回転の項目が無いので「PSpin」で回転を掛けました。

Pfragment_93

破片は、十字架にも衝突するので、元の十字架をパーティクルと同じ位置に手動で配置し、「PDeflector」を適用します。

破片同士の衝突に「PRepulse&Bounce」を使いました。

これで、「PFragment」の使い方を把握できたような気がします。

「PFragment_07.ZIP」

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