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C4D ThinkingParticles パーティクルを粉砕して散らす…「PFragment」-02

この、パーティクルを粉砕して散らす「PFragment」…
パーティクル自体を粉砕して散らすのではないようで…
パーティクルに割り当てたポリゴンオブジェクトを粉砕し、粉砕したかけらを新たなパーティクルとして…

要するに、ポリゴンオブジェクトが割り当てられていなければ、パーティクルは粉砕されないようで…
ヘルプには、「花火のよう…」と書いてありましたが…
花火の場合は多分、ライトオブジェクトで可視照明やレンズ効果のグローあたりを使うと思うのですが…
これだと、粉砕されないような…
最初の放出部分だけポリゴンを割り当てるのだろうか…?

前回の記事で、「PFragment」を動作させる方法がわかっていただけたと思いますが… そう願います。

では、ざっくりC4D ThinkingParticles 「PFragment」を組んでみます。

グループは、「All」下に2つのグループ「A」「B」を用意します。

Pfragment_12

これは、「お決まり」ではありません。
シーンに合わせてパーティクルグループを追加してください。
「All」だけで良いと判断したユーザは「All」だけで作業してもかまいません。

複数のパーティクルグループを使うときは、表示色も変えたほうが確認しやすいですので表示色も変更しましょう。

では、「PFragment」の為のXPressoです。

Pfragment_47

今回の「PAge」は「消滅」に設定しました。

Pfragment_48

前回説明した「PFragment」の「しきい値」を0.0に変更するのを忘れずに…

Pfragment_49

この状態をデフォルトとして記憶させれば良いのだろうか…

Pfragment_50

ノードのデフォルト設定は無理なんだね…
新規プールを使えば良いのだろうか… これは、またの機会に…

これで、エミッタから…
疑問に思っている事なんですが…
TPジェネレータの「PStorm」の事を「エミッタ」と言ってはいけないのだろうか…
「PStorm」は、エミッタを構成する部品であって、そのものではないのだろうか…
素直に、「PStorm」等を「TPジェネレータ」で、それを使って作られたパーティクル放出オブジェクトを「エミッタ」と呼ぶことにしよう…

そうすると…

Pfragment_47

放出も、放出後の処理も一緒にしてしまうと… なんて言えば良いのかね…

今回は、こんな事を考えるネタではなかったね…

さて、これでアニメーションを再生するとTPジェネレータからの放出が確認できますが…
粉砕されていません。

Pfragment_53

この事からもわかるように、オブジェクトが割り当てられていなければ、粉砕は起こらないのだ。

では、オブジェクトを追加してみます。
球体プリミティブをパーティクルに割り当ててみます。

Pfragment_51

Pfragment_52

これで、再生しますと…

Pfragment_53

粉砕が起こりません。
「パーティクルジオメトリ」オブジェクトが追加されていないから…?
そうでは、ないのだ。

球体プリミティブをポリゴンに変換します。

Pfragment_54

さぁ、再生しましょう。

Pfragment_55

「PFragment_05_01.ZIP」

見事にパーティクル「A」は粉砕されました。
粉砕されたパーティクルは「白」なので、グループ「All」だね。
グループ指定の無いものは、自動的に「All」に所属させられます。

これで、パーティクルの粉砕「PFragment」を働かせる事に「パーティクルジオメトリ」が関係ない事がわかりました。
先ほどの条件「ポリゴンオブジェクトでなければならない。」と言う事も忘れずに…
例外があるかもしれませんが…

この状態で、上方向に放出すると夜空に開く花火になるのだ…
本当かい?

今回は、花火ネタではないので…

さて、パーティクルにオブジェクトを割り当てるとき、TPジェネレータの直後…
直結されています。

Pfragment_56

「PPass」後では駄目なのだろうか…?

Pfragment_57

Pfragment_58

「PFragment_05_02.ZIP」

問題なく粉砕されました。

この違いは、もう解っているユーザも多いとは思いますが…
パーティクルグループ毎にオブジェクトを割り当てるのか、ジェネレータ毎(放出時のみ)に割り当てるのかの違いです。

オブジェクトの割り当てもグループ同様、アニメーション途中で変更する事ができます。

さて、このままレンダリングしても「パーティクルジオメトリ」がないので、実体化されません。
「パーティクルジオメトリ」を追加します。
放出方向も上方向に変えてみます。

Pfragment_59

Pfragment_60

「PFragment_05_03.ZIP」

「PStorm」でパーティクルの大きさを調整して、オブジェクトにマテリアルでグローを掛けると良いのだろうか…?

Pfragment_68

Pfragment_61

「PFragment_05_04.ZIP」

違うね…

今回は、花火ネタではないので… 掘り下げません。

粉砕されたパーティクルは、グループ「A」に割り当てた球体を元に生成されています。
では、この粉砕されたパーティクルに別のオブジェクトを割り当てるとどうなるのでしょう…

「PFragment」からパーティクルを出力しグループ「B」に所属させてみます。

グループ「B」に別のオブジェクト(ライト)を割り付けます。

Pfragment_64

Pfragment_62

Pfragment_63

オブジェクトの付け替えは成功しているようです。

では、ライトの設定をします。
光の放射はせずに、レンズ効果を使います。

Pfragment_65

Pfragment_66

適当なグローを選択してください。
グローのサイズは、このまま使うと大きいのでスケールを10%にします。

Pfragment_67

「PFragment_05_05.ZIP」

光のパーティクルが広がります。
ま、今回は、花火ネタではないので…
花火を作るときは、必ず「PFragment」を使うと言う事ではありませんよ…
作り方は、いろいろあると思います。

今回は…

  • 「PFragment」を働かせるには、「ポリゴン」オブジェクトが必要。
  • 「パーティクルジオメトリ」は無関係。
  • 「PFragment」で粉砕してできた新たなパーティクルに別のオブジェクトを割り当てられる。

と言う事が解りました。

C4D ThinkingParticlesの初心者ユーザ並びに、理解しずらくて放置されたユーザさん。
良いThinkingParticlesライフをお過ごしください。

締めくくったつもりでしたが…
ある事に気づきました。

パーティクルへのオブジェクトの割り当て「PShape」ですが…
ジェネレータ直後に繋げる場合と「PPass」後に繋げる場合の違いに…
何気に使っていたので、気にも留めていませんでしたが…

処理としてどちらがベストか…?と言うことです。
処理としてベストなのは、「ジェネレータ直後」ですよね。
要するに、放出された直後1度のみオブジェクトの割り当てをします。

Pfragment_69

「PFragment_05_06.ZIP」

が「PPass」後に繋げると毎フレームでオブジェクトの割り当てをします。
無駄に毎フレームで同じオブジェクトを割り当てている事になります。

Pfragment_72

「PPass」後に指定するのであれば、「PAge」を使用して「グループに入る」時に1度だけオブジェクトを割り当てる方が無駄がなくなります。

Pfragment_70

Pfragment_71

でも、どれだけ無駄なのだろうか…?大差ないかもね…

「PFragment_05_07.ZIP」

「PFragment」からのパーティクルを「B」へ…
「PPass」から「PAge」で「グループに入る」が、思ったように働きません…?

Pfragment_73

どう言う訳だか、パーティクル「B」がポリゴンになっています。
「PFragment」の場合は、「PFragment」で出力した直後が良いのかもしれません。

これは、またの機会に…

これで、TPジェネレータの「PStorm」「PMatterWaves」「PFragment」は、なんとなくではありますが使えるようになったと思います…

後は、「PBorn」ぐらいだろうか…

「PDraw」の使い方は、最近ようやく理解したのですが、全く使う気にはならない代物で…
「PBlurp」はポリゴン粉砕系でオブジェクト間を補完する…
要するにポリゴン「A」を粉砕してポリゴン「B」に再集結させる。更に「B」を粉砕し「C」再構築、更に「D」という具合だ。
この「PDraw」「PBlurp」には興味が持てないのだ…
気が向いたらブログで取り上げてみようとは思いますが…

「PDraw」の利点は何だろう…
スプラインエミッタを使えば事足りると思うんだけど…
スプラインだったらパスの形も調整できますが、「PDraw」はマウスで直にビューに書き込んだ軌跡にパーティクルが配置されるだけ…
軌跡の修正は?

ま、「PDraw」「PBlurp」は個人的な意見なので参考にはしないでください。

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