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2009年10月

C4D 久々にThinking Particlesを使ってみた…

最近、MoDynamicsのお陰で、MoGraphにスポットライトが当たって、C4Dユーザの注目を集めていますが…
ThinkingParticlesは、どうなんだろう…
ま、ノードを繋げて使わないといけないので、お手軽ではないですけどね…
その、お手軽ではない事が、あまりC4Dユーザの気を引けないのだろう…

最近まで自分は、XPressoタグの中で使われるものが、XPressoだと…
要するに「ThinkingParticles」や「Hair」「モーショングラフィックス」全てを総称したものがXPressoと呼べると思っていました…

ヘルプを読んでいると、XPressoと呼べるのは、「衝突判定」や「C.O.F.F.E.E.」「繰り返し」などで…

では「ThinkingParticles」は、何て呼べば良いのだろう…
ま、そのままThinkingParticlesのノードと呼べば良いのだろうね…
でも、ThinkingParticlesを組み込んだXPressoタグをweb公開する場合は…?
「ThinkingParticlesのXPresso」とは、呼んではいけないのだろうか…?

こんな事は誰にも聞けないし…
多分「好きにすれば…」って言われるだろうし…

さて、グダグダは又の機会に…では、本題を…

物体が、地面と衝突し土煙を上げて静止する… こんな具合のアニメーションで…

土煙は、ThinkingParticles + PyroCluster
XPressoの衝突判定ノードを使い、衝突したポリゴンからThinkingParticlesのPMatterWavesを使ってパーティクルを放出してみます。

注)画面キャプチャはR11.5Demoですが、アニメーションのレンダリングはR9.5です。
R9.5のレンダリングは、R11.5 Demoに比べると、やはり遅いですね…
バージョンアップすると恩恵を受けられるんでしょうが…

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C4D マテリアルの特殊効果の波紋シェーダを使ってみた…

ま、今更… と思われるでしょうが…
波紋シェーダは、個人的に使用頻度が全く無く… でも使う必要がでてきたので…

パーティクルとポリゴンオブジェクトの衝突位置から、波紋を広げるシェーダです。

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C4D R11.5 Demo 日本語ヘルプをインストール

ずっとC4D Demo版には、日本語ヘルプはインストールできないものだと思っていましたが…
簡単にインストールができました…
ま、少し戸惑いましたが…

C4D R11.5を購入予定の方は、是非日本語ヘルプもインストールして試してみてください。
購入しない人も、是非…

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C4D 「ターゲットライト」の様に「ライトターゲットオブジェクト」を追加しない「ターゲットライト」ユーザスクリプト

前回の「ターゲットカメラ」と同じです。

ライトオブジェクトバージョンです。

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C4D 「ターゲットカメラ」の様に「カメラターゲットオブジェクト」を追加しない「ターゲットカメラ」ユーザスクリプト

タイトルが紛らわしいですが…
既存のターゲットカメラを追加すると、カメラ.ターゲットと言うヌルオブジェクトも追加されます。
既にシーンに追加されているオブジェクトをターゲットにする場合は、カメラターゲットをオブジェクトの位置に移動させなくてはいけません。
もしくは、カメラオブジェクトに取り付けられた、ターゲットエクスプレッションのターゲットオブジェクトにターゲットとなるオブジェクトを設定する事になります。

面倒ですね… そんなに面倒だろうか?
クリック一つでターゲットカメラが追加され、ターゲット設定済みだったら便利ですよね。

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C4D XPresso付きヌルオブジェクトを追加するユーザスクリプト

XPressoタグは、C.O.F.F.E.E.エクスプレッションタグとは違い、効果を与えるオブジェクト以外でも、どのオブジェクトにでも取り付けても問題が無いわけで…
ま、C.O.F.F.E.E.エクスプレッションタグも main(doc , op) から doc や op を使わず、GetActiveDocument()/BaseDocument->FindObject(オブジェクト名)等を使って、手動で取得すれば、どのオブジェクトにでも取り付ける事は可能ですが…
紛らわしくなるので、C.O.F.F.E.E.エクスプレッションタグは、効果を与えるオブジェクトに取り付けた方が良いと思います。
紛らわしさを考えるとXPressoも同じく、効果を与えるオブジェクトに取り付けた方が良いかと…

でも、シーン全体をコントロールする為のXPressoは、まとめてヌルオブジェクト等に取り付けた方が良い場合あります。

そんな時に、ヌルオブジェクトをシーンに追加しXPressoタグを取り付け…
そんなに煩わしくはないのですが、アイコン1回クリックで、XPresso付きヌルオブジェクトが追加されると便利でしょう… そうでもないですか?

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C4D PyroClusterを「取りあえず使う」為のきっかけ…

以前、PyroClusterは単独のモジュールで…
現在は、Advanced Renderに含まれているんですね…
http://www.maxon.net/ja/products/modules/modules/advanced-render-3.html
http://www.maxon.net/ja/products/modules/modules/advanced-render-3/pyrocluster.html

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C4D シーンモーションブラー処理中のXPressoのC.O.F.F.E.E.ノードでの出来事…

シーンモーションブラー処理中(レンダリング中)に…
予想もしていなかった事が分かりました。
既に知っているかもしれませんが…

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C4D すみません…また「被写界深度」… こだわっている訳ではないのですが…

自分では、終わりにしたネタなのですが…
検索されてきた人がいるので…
シーンモーションブラーを利用した「被写界深度」です。

「またかよ…」って思った人は、読み飛ばしてね…
暇な人は、暇つぶしに…

ちなみに、このブログを読まれた方は「被写界深度」派ですか? それとも「DOF」派ですか?
自分は「被写界深度」派なので… 「DOF」って言うのが何故か嫌いで…
カメラやっている人は、「DOF」なんだろうか?「被写界深度」なんだろうか?
どちらが一般的なんだろう…

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C4D 選択されたタグから、取り付けられたオブジェクトをC.O.F.F.E.E.で取得

全く難しい事はありませんし、取り上げる事でもなかったのですが…

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C4D UVWタグでポリゴン数の違うオブジェクトへ複製すると…?

立方体の様な6面ポリゴンのUVWタグを、球体の様にポリゴン数の多いものへドラッグ&ドロップで複製すると、どうなるのでしょう…

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C4D CamMapCalibでテクスチャの投影を「UVW座標を生成」で「UVW」へ変更…BodyPaintの「再マップ...」を試してみる。

前回の続きです…

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C4D CamMapCalibでテクスチャの投影を「正面」から「カメラマップ」へ… 更に「UVW座標を生成」で「UVWマップ」へ変更すると…

既にCamMapCalibを使用して、実験された方もいるとは思いますが…
正面 => カメラマップ => UVWマップと順に変更していくと…
ある不具合が生じます。

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C4D Maxonサイトで紹介していた「NO KEYFRAMES」の後半の床の凹み…

[NO KEYFRAMES]
http://www.maxon.net/ja/home/quicklinks/aixsponza-no-keyframes.html
どんな機能を使っているのかは、わかりませんが…

こんな具合か…?
床の凹みは、XPressoで処理しましたが…

変位マップと言う手もありますね…
手間は掛かりますが、これだと標準機能だけで処理できます。

レリーフオブジェクトでは無理か…
使えるイメージは静止画のみで、動画には非対応ですか…

MoGraphだと、もっと簡単にできるのだろうか…?

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昨日も、「C4D パーティクル」で検索して、ここにたどり着いた人がいたので…

時々、「C4D パーティクル」と言うワードで検索して、このブログにやってくる人がいますが…
昨日も、このワードや「cinema 4d パーティクル チュートリアル」「cinema 4d エミッタ チュートリアル」で検索して来た人が…
でも、C4D標準パーティクルの事を検索までして得たい情報とは…?

それともThinkingParticlsの情報を探していたのだろうか…?

それならば、検索ワードは「C4D Thinking Particls」等で検索しないといけないのでは…?
それなりの検索ワードで検索しないと、得たい情報に巡り合うまでに、無駄な時間がかかりますね…

ん?検索した人は「C4D使い」とは、限らないか…

まぁC4D自体の情報が少ないから…
Thinking Particlesの日本語の情報を得たくても、皆無に等しいね…

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C4D R11.5Demo より C4D基本マテリアル

C4DでC.O.F.F.E.E.によって、各パラメータにアクセスする為に、以前はC.O.F.F.E.E.SDKを読み解かなければなりませんでしたが…
最近のC4Dでは、C.O.F.F.E.E.SDKを読まずして、簡単にアクセスできるようになりました。

嬉しいような… でもSDKと日々格闘してきたので、自分としては寂しいような…

さて、各パラメータにアクセスするユーザスクリプトを作る方法ですが…
ご存知の方も多いと思います。

アクセスが必要なパラメータの項目を右クリックし、コンテキストメニューを表示させます。
その中の、「スクリプトを作成...」を実行します。

Material_01

これで、スクリプトマネージャが呼ばれ、自動で現在のパラメータの数値を設定するスクリプトが生成されます。

Material_02

あとは、5行目の最後vector(0.8,0.8,0.8)の中の数値を0.0~1.0で自由に変更します。

ただ数値を変更するだけなら、わざわざ、スクリプトを生成してから変更するのではなく、ダイアログでパラメータを変更してから「スクリプトの作成...」を実行することでしょうね…

これで、選択された全てのマテリアルのカラーをグレー80%に設定するスクリプトが完成するわけです。

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C4D 標準パーティクルで、つい…

パーティクルで検索してこのブログにやってきた人がいたので、つい遊んでしまいました…

シーンファイル「Particles.ZIP」R9.5です。

思ったような具合にできなくて、床に落ちてからの動きが失敗してますけどね…

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C4D αの怪

マテリアルのαチャンネルで透かして、後ろのオブジェクトが見えていても…

Alfa_10

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C4D BodyPaintのテクスチャを新しいUVに再マップする「再マップ...」

既にUVもテクスチャもある状態で…
UVを変更しても、リアルタイムでテクスチャは変更されません…
リアルタイムでテクスチャが、UVの変形に対応すると便利ですよね…
いつかは、そんな風になるとは思いますが…

UVの変更の為のテクスチャの転写だけではなく…
UVポリゴンをスタンプツールのように、他の位置に転写したりもできますね…

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C4D HDRとシーンモーションブラーで星空の星をブラー?

Hdr_09

こんな具合で、星にブラーを掛けられるのかなぁ…?
と、思ってやってみた…

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C4D レンダリング出力フォーマット… 「HDR」

ついつい… 「HDR = パノラマ」と言うイメージから抜け切れず…

レンダリング設定で「Radiance (HDR)」という項目を見つけて…
「なんだ… パノラマでレンダリング出来るじゃないか…」
と、とんだ勘違いを…

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C4D 背景画像ばっかり考えていると… 「360°」

「360°」が何だ…?

それってHDRか…?
いやいや、DHRではなくて…

最近…
HDR = パノラマ
って反応してしまうんですよね…
別物なのに…

ところで、HDRって具体的に…?
漠然としたイメージはあるものの… 具体的に説明ができないなぁ…
イメージベースドライティング…
では、ないですよね… 「HDRを使ったイメージベースドライティング」と、これもまた2つは別物で…

で、「360°」は?
パノラマVRか…?
CubicVRか…?

でも、360°の背景に全て関係がありますよね…

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C4D KillFishのピクセル補間をバイリニアに変更… 出力は綺麗になったけど…

前回のピクセル補間は…
Killfish_07
2000ピクセル以上のフリー写真素材集」より

今回は…

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C4D CamMapCalib新機能搭載の為のテスト… レンズディストーション補正

背景画像のレンズディストーションを補正したいなぁ…

背景画像を補正し、新規で背景画像を保存…
一手間増えますけどね…

ちなみに、撮影画像のディストーション補正(円周魚眼)をC4Dのマッピングで行う方法…
クリエイティブマーケットの宮田さんが、随分以前に紹介していました…
http://www.cr-market.com/2007/02/04-145321.php

結構、面白そうですね…
でも大変そうな気がするけど…
でも、結果は見事に直線が真っ直ぐになっている…

以前に紹介しただろうか…?
PTLenz
http://epaperpress.com/ptlens/
Photoshopのプラグインのようだね…
複雑なレンズの歪みも補正している…

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C4D 画角

ChannelPluginは、一旦保留にします。すみません…
マテリアルの方も少し再学習してからで…

画角を…

自分には、よく分からないのですが…
適正画角…
C4Dはプリセットで、53.13°ですが…

作る絵にもよるんだろうけど…

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C4D ChannelShader…07 前回の問題は保留にして… チャンネル値

マテリアル毎に設定値を変えられない状態ではあるが…
同じマテリアルでも、同じチャンネルシェーダを使うことがあるだろう…

SDKにはsettings->GetId()で読み取り…
CHANNEL_COLOR , CHANNEL_LUMINANCE , CHANNEL_TRANSPARENCY…
これらの設定値がチャンネルだと言うことらしい…
どれでもなければ-1を返すと…

本当だろうか…

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C4D ChannelShader…06 ダイアログを取り付ける…

前回のNoiseを使ったチャンネルシェーダーにダイアログを組み込んで、ポイントpに対するNoise空間へのスケールを変更できるようにしてみよう。

最低限のチャンネルシェーダの記事で削除したEditData()を使います。

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C4D ChannelShader…05 出力カラーにNoiseクラスを使用

最低限のチャンネルシェーダーのOutput()に…
Noiseクラスを使用して…
ポイントPの x 、y…
時間 t…
を使って、タイムラインの時間に対してもノイズが変化するようにして見ましょう…

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C4D ChannelShader…04 最小限とは…

SDKを見るとメンバ関数の横に「optional」と書いてある…
このオプショナルのメンバ関数を全て省いて見ますと…

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C4D ChannelShader…03

いつもの様に、無謀で… すみません…

Output()を少し…

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C4D CamMapClibの正式IDを取得しました…

名前は、このまま登録しました。
既に、テスト版をインストールしている方は、捨ててください。

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C4D ChannelShader…02

前回は、自分でも何を打ち込んでいるのかわからない状態で…

わからないまま、ですが…
続けてみます。

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C4D ChannelShader

全くの初めてなので、どうなるんだ…
オブジェクトの色を与える…

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C4D C.O.F.F.E.E.クラスの様な…構造体

クラスは、データとデータを処理する関数が1つになったもの…ですよね。
クラスは、データや処理する関数をメンバと言い、そのメンバのアクセスをコントロールができますね。

似たような物に構造体:structがあります。
アクセス制限は無く、全てがpublicで、データや関数を入れ込む事ができます。

では、具体的に何が違うのか…
自分には、わかりません…
アクセス権の制御ができるぐらいの違いだけ…
だから、実際にどの様に使い分けるのか、よくわかりません…

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C4D 被写界深度…の様な「後ボケ」

次のネタを構想中なのですが…
構想中の作業で…
不意に…
被写界深度は、やらないはずだったのですが…

被写界深度の様な(厳密には違いますが…)後ボケをAdvanced Renderの被写界深度を使わずに… モーションブラーも使わずに…
但し、前ボケは、できません…

C4Dの被写界深度は、Advanced Renderが必要なんですね…
すっかり忘れていました。
Advanced Renderを搭載していない人は、マルチパスでデプスを保存して… Photoshopで… 残念ながら、やった事がありません…

では、違う方法で…

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C4D CamMapCalib制作の為のテスト… スケールの修正…

どうやら、計算式のミスがありました。
修正しました。

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C4D CamMapCalib制作の為のテスト… スケールの入力を搭載したけれど…

少しだけテストしましたが、誤差がひどい事がわかりました。
誤差と言っていいレベルでは、ありませんが…

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