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C4D BodyPaintのテクスチャを新しいUVに再マップする「再マップ...」

既にUVもテクスチャもある状態で…
UVを変更しても、リアルタイムでテクスチャは変更されません…
リアルタイムでテクスチャが、UVの変形に対応すると便利ですよね…
いつかは、そんな風になるとは思いますが…

UVの変更の為のテクスチャの転写だけではなく…
UVポリゴンをスタンプツールのように、他の位置に転写したりもできますね…

今回は、1ポリゴン…1UVポリゴン…1テクスチャ…で「再マップ...」の軽いテスト…

単純なテストなので、100×100のポリゴンオブジェクトを用意します。
まぁ、大きさは適当で… 分かりやすく正方形にしました。

テクスチャは、こんなの… すみません、気の利いたテクスチャじゃなくて…

Uvremap_01

ポリゴンに適用すると、こんな具合…

Uvremap_02

Uvremap_03

ポリゴン全体がロゴになるようにUVを調整します。
レイアウトを変更します。

Uvremap_04

テクスチャのスクリーンには、テクスチャが表示されていないので…
左下のマテリアルタブをクリックし…

Uvremap_05

マテリアルに書き込みができるように×をクリックします。

Uvremap_06

Uvremap_07

これで、テクスチャのスクリーンにテクスチャが表示されています。

UVポリゴンのポイントを編集して、ポリゴン全体にロゴが表示されるようにします。

Uvremap_08_2

移動ツールでポイントを調整します。

Uvremap_09

この様になりました。

この、UVポリゴンの中のロゴを右側の空いた領域に、UVポリゴンの大きさを変えて転写します。

まずは、現在のUVを「UVを固定」でC4Dに記憶させます。

Uvremap_10_2

では、UVポリゴンをテクスチャを転写する位置に移動させます。

Uvremap_11

では、「再マップ...」でテクスチャを転写します。

Uvremap_12_2

Uvremap_13

今回は、カラーチャンネルのみ…
元のロゴは残すので、「カット」はOff…
リサイズされた時にジャギー等が出るのであれば、オーバーサンプルを…

Uvremap_14_2

この「再マップ...」形が変わらず、ただスケーリングされただけなら、何も気にする事も無く…

でも、変形したら…

Uvremap_15

こんな具合で「再マップ...」を実行…

Uvremap_16

スクリーンのテクスチャは、なんだか妙な具合になっているけど…
ビューはテクスチャが若干乱れ気味だが… 問題無く思うのだけど…

レンダリングすると…

Uvremap_17

妙だなぁ…

「再マップ...」の処理のグリッドと、レンダリングマッピングのグリッドが一致していないと思うのだけど…

現在の、ポリゴンのポイント順の構成は…

Uvremap_18

「再マップ...」の処理は、(P0 , P1 , P2) と (P2 , P3 , P0) の2個の三角形をベースに処理しています。
では、テクスチャのマッピングは、どうなのだろう…

ここで、1枚テクスチャを用意します。

各4辺を均等に4分割したグリッドです。

Uvremap_19

このグリッドにUVポリゴンを合わせてみます。

Uvremap_20

ビューでは、妙な具合ですが…
レンダリングすると…

Uvremap_21

なるほど…
レンダリングでは、UVからの参照は辺を均等に分割したグリッドを使用しているわけだ…
この方法は、ポリゴン上とUV上での最も簡単で確実な参照方法だろう…

と言う事は、「再マップ...」に問題があるわけだね…

レンダリングでのUV参照と「再マップ...」の処理が一致していれば問題ないのだ…

Uvremap_22

こんな具合に…

どうにかならんものか…
使用頻度が少なければ問題ないか…

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