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C4D 被写界深度…の様な「後ボケ」

次のネタを構想中なのですが…
構想中の作業で…
不意に…
被写界深度は、やらないはずだったのですが…

被写界深度の様な(厳密には違いますが…)後ボケをAdvanced Renderの被写界深度を使わずに… モーションブラーも使わずに…
但し、前ボケは、できません…

C4Dの被写界深度は、Advanced Renderが必要なんですね…
すっかり忘れていました。
Advanced Renderを搭載していない人は、マルチパスでデプスを保存して… Photoshopで… 残念ながら、やった事がありません…

では、違う方法で…

元のシーンは、こんな感じ…
いつもの様に適当です。
GI/AOも設定は適当… って、だたONにしただけ…設定とは言わないね…

Fov_01

Advanced Renderで被写界深度「後ボケ」
Fov_02

標準搭載機能、マテリアルの透過チャンネルの拡散屈折で…
Fov_03

若干シーンを変更して、同じ拡散屈折で…
度合いを下げてみました。
Fov_03_2

カメラの前に透明なポリゴンを配置して、そのマテリアルの拡散屈折を設定しました。

ボケ具合は、どう思います?
自分は、割と良いと思いますが…
でも時間が掛かります。

Fov_04

下の丸の中は、多分設定ミスなのか…?
上の丸の中は、逆から光があったっている様に、なぜか明るい…

思考錯誤している内に…
ある事に気づきました…
知っていますでしょうか…?

Fov_05

アンビエントオクルージョンがONになっています。
カメラとオブジェクトの間にポリゴンが配置されています。
この手前のポリゴンに透過チャンネル透明度100%のマテリアルを適用します。

Fov_06

Fov_07

特に問題なし…

透明なマテリアルの拡散屈折の0%を変更します。

Fov_08

これで、レンダリングすると…

Fov_09

透明ポリゴンから透過した部分のアンビエントオクルージョンが、消えてなくなりました…
何て事だろう…

Fov_04

この奥の部分の「なぜか?明るい」部分や手前の失敗部分は…
本来アンビエントオクルージョンが効いているはずの部分なのに…
外されてしまって明るくなってしまったのだ…

透明ポリゴンを手前に移動してみました。
駄目ですね…
Fov_11

拡散屈折での被写界深度の様な「後ボケ」は、アンビエントオクルージョンを使わないで完璧なシーンを構築できれば、有効…か?

一応、シーンファイルDOF_01.ZIPです。
カメラAの被写界深度の「ターゲット位置」を属性マネージャから変更してください。

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