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メタボールと標準パーティクル…続き

マテリアルの特殊効果、プロクシマルでメタボールに着色します。

オブジェクトの構成は…
ポイント数が1個のポリゴンオブジェクトが2個「ポリゴンA」「ポリゴンB」にメタボールを適用します。

Metaball_02

Metaball_01

半径はプリセットの20のまま。影響力もプリセットの100%です。
ポリゴンA/Bの距離は50です。
指数関数で減衰:ON

では、ポリゴンA側のメタボールに赤、B側に緑を適用します。

まず、A側のマテリアルです。

Metaball_03

カラーは赤。
テクスチャは、特殊効果のプロクシマル。
混合モードは乗算に設定します。

では、プロクシマルの設定…

Metaball_04

オブジェクトにはポリゴンAを指定します。
減衰開始距離に半径の20を設定します。
減衰終了距離に、とりあえず球体の距離である50を設定しました。

このマテリアルをポリゴンAにではなく、メタボールに設定します。

結果は下のようになります。

Metaball_05

B側のメタボールに緑色を適用します。
マテリアルはA側と同じように設定します。
プロクシマルのオブジェクトにポリゴンBを設定します。

Metaball_06

このマテリアルもポリゴンBにではなく、メタボールに設定します。

結果は…

Metaball_07

では、メタボールに適用したマテリアルの2番目のテクスチャタグの設定を変更します。

Metaball_08

他のテクスチャに加算をONにします。

Metaball_09

結果は…

Metaball_29

このように、混色されます。
「MetaBall_07.ZIP」

では、パーティクルに適用してみよう。

Metaball_30

前回のパーティクルに適用してみます。

Metaball_33

プロクシマルのオブジェクトはエミッタを指定します。

Metaball_32

結果は…

Metaball_31
「MetaBall_06.ZIP」

このようにメタボールの融合した粒子間に色が混色されるだけですが使えそうです。
接触した粒子に色が付けば良いんですけどね…

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