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メタボールと標準パーティクル

C4Dのメタボールについて、マニュアルには具体的に説明が無い…
そう頻繁に使うものではないからだろう。

メタボールでモデリング…?それよりも[HyperNURBS+ポリゴン]を選択することでしょう。
スプラインにメタボールを適用できるので、工夫次第では何か面白いものが作れるかもしれませんが…
あとは、パーティクルにメタボールを適用して液体のような表現…
でもどうだろう…パーティクルとメタボールで簡単に液体の表現が可能だろうか…
意外と難しいよね。
標準パーティクルにも、ポリゴンの衝突判定と衝突処理が付いていると良いんだけどね…
それがしたいならThinkingParticleを導入する事になるだろう。

残念ながら今回は、パーティクルとメタボールで液体を表現する記事ではありません。

マニュアルに記載されている基本的なメモ程度です。

メタボールの処理の基本は、ポイントを基準にして行われるようです。

Metaball_10
「MetaBall_01.ZIP」

スプラインは、補完されたライン上の分割ポイントのようです。

Metaball_11
「MetaBall_02.ZIP」

メタボールは、隣の球体と融合する様が表現できます。

Metaball_12

制御するパラメータは球体の半径、融合する度合い関連。
C4Dでは、半径と2つの影響力、指数関数で減衰の4つのパラメータ。

半径はプリセットで20です。
半径を設定するのはメタボールタグです。

Metaball_13
[両方とも半径は20、距離は約50]

Metaball_14
[片方を半径30に変更]

影響力の1つがメタボールオブジェクトにあり、値を大きくすると見た目の半径が小さくなります。ポイントへの引き締めだそうです。

Metaball_13
[半径20、距離は約50、影響力は100%]

Metaball_15
[メタボールオブジェクトの影響力を200%へ変更。半径が約14.15と同じくらい]

もう1つの影響力はメタボールタグで、大きくすると見た目の半径が大きくなります。
こちらは、半径の値と比例関係にあるようです。
このタグの影響力は必要なのかわかりません。

Metaball_13
[半径20、距離は約50、影響力は100%]

Metaball_16
[片方の影響力を150%に変更しました。影響力100%で半径を30に変更するのと同じ]

影響力は、半径に絡んでいるけど…
できれば半径をキープして、球体と球体の間の融合の度合いを制御できたら使い勝手が良いと思うんだけど…

最後に指数関数で減衰。
指数関数で減衰がONの場合は融合がシャープになるそうです。

Metaball_17
[指数関数で減衰はOFF。指定した半径より膨張している]

Metaball_18
[指数関数で減衰はON。指定した半径に近い]

「MetaBall_08.ZIP」

球体プリミティブにメタボールを適用すると、メタボールタグで指定する半径を球体プリミティブの半径で指定できるので、タグを使う必要がなくなります。

液体を表現するには、指数関数で減衰はON/OFFどちらが良いんでしょうね…
体積を考えると、指定した半径に近い「指数関数で減衰」はONの方が良いのでしょうか…?

ポイントが2つだから、わかり辛いのかも知れません。
少しポイントを増やしてみます。
ポイント間を50で並べて見ます。

Metaball_19

これにメタボールを適用してみます。
まずは指数関数で減衰はOFFです。

Metaball_20

座布団のようになりました。体積もかなり大きいものになりました。

半径20の円を間隔50で並べてみました。

Metaball_21

比較なのに、これでは分かり辛いですね。
半径20の球体を間隔50で並べます。

Metaball_22

体積もこれに近いものが良いですね。
上の座布団みたいなのは、かなり体積が増えています。
では、指数関数で減衰をONにして見ましょう。

Metaball_23

体積は増えていますが、こちらの方が良いですね。

試しに、指数関数で減衰をOFFにして半径を12にしてみました。

Metaball_27
「MetaBall_04.ZIP」

半径は60%OFFでこのような状態か…
融合の度合いが端と中とで差があるね…やはり駄目だね。

では、パーティクルにメタボールを適用してみましょう。パーティクルオブジェクトは球体プリミティブで半径は20です。

Metaball_24

これを指数関数で減衰をONでメタボールを適用します。

Metaball_25

指数関数で減衰をOFFにして見ます。

Metaball_26
「MetaBall_03.ZIP」

やはり元のパーティクルに近い形状は指数関数で減衰がONと言うことになるだろうし想像もしやすいだろう。

なるほど、融合がシャープになるとは、この事だろうか…

でもちょっと待てよ、指数関数で減衰をOFFにすると、これだけ膨張するなら、少ないパーティクルで表現できるという事だろう…
いやいや、パーティクル数を減らすと液体のような表現にはならないか…
パーティクルで液体を表現するには、パーティクル数は多ければ多いほど、よりリアルにできる…
けど時間が掛かるね…

今回の記事は、ここまで…ま、マニュアルに書いてある事を軽く試した程度だね…

ところで、エミッタAとエミッタBに、ぞれぞれ別々の色を適用し色が混ざり合うような事はできないのだろうか…

Metaball_28
「MetaBall_05.ZIP」

赤と緑が混ざり合ってるところが黄色っぽくするには、標準では無理なのだろうか…

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