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2009年4月

ベジェの角を丸くする…XPressoでのtest2(半径を指定して角丸)

以前の記事の「ベジェの角を丸くする…XPressoでのtest」
http://villager-and-c4d.cocolog-nifty.com/blog/2009/04/xpressotest-5b7.html
では左側のポイント間の位置を基準に角を丸くしました。

Splinecornerround_05

今回は、半径を指定して角を丸くしています。
その為、反応が鈍くなりました。

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今までのC4Dユーザスクリプトを振り返る…2

「実際にユーザスクリプトをチョロッと」
http://villager-and-c4d.cocolog-nifty.com/blog/2008/05/post_139d.html
この記事の「スクリプトマネージャとコンソールの表示」は、コマンドマネージャからドロップするだけなので全く問題ないですね。

main()関数の記事も問題なしですね。

次は…

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今までのC4Dユーザスクリプトを振り返る…

ユーザスクリプトのネタを始めたばかりの頃は、ダラダラと実験のような事をしていたんだね。
せっかくの実験結果から得た知識は、忘れてしまっていた…トホホな感じだね。

この際だから、ユーザスクリプトをC.O.F.F.E.E.も含めて、振り返ってみる事にしました。
ん?そうすると最初の方のネタの焼き直しになるのか…
最初から見てくれてる方ごめんなさい…

ユーザスクリプトは、スクリプトマネージャを使いますが、使い方はマニュアルを見てください。

以前のスクリプトマネージャの説明記事は、
http://villager-and-c4d.cocolog-nifty.com/blog/2008/05/post_67f3.html

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C.O.F.F.E.E.やユーザスクリプトから、C4D標準マテリアルのパラメータを調整する。

さて、C4D以外の3Dモデルをインポートしたとき、マテリアルの全てが真っ黒になっていた事はないだろうか?

Material_01

マテリアルを覗いて見ると、確かに色の設定はされているものの明るさが0%になっていたりする。

そんな時は、真っ黒のマテリアルの全てを選択し、属性マネージャで全てのマテリアルの明るさを一気に変えることができます。が…

これを、ユーザスクリプトで実行して見ましょう。

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C.O.F.F.E.E.で重たい処理をした時に、プログレスバーを表示させる。

処理速度が速くないC.O.F.F.E.E.で大量のベクトル値やsqrt()平方根関数を扱うと、実行してから復帰するまでにかなり時間がかかります。

処理中、何も表示されないと「フリーズでもしたのかな?」なんて感じる事もあるよね…

そんな時、プログレスバー
Progress_01 レンダリングしている時に情報表示バーに表示される)
を使ってみよう。

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C4D XPressoでの水面のアニメーションをYouTubeにアップしてみました。

YouTube動画の埋め込みのテストでした。

アップ前の動画ファイルは…

ファイル形式:QT.mov
サイズ:640×480
コーデック:H.264
画質:高
フレームレート:30
時間:20”
ファイルサイズ:5.83MB

アップ後の画質は、思った以上にガサガサでした。
下にテロップ入れたらYouTubeのロゴがかぶっちゃたね…
文字は入れないほうが良いんだね。

ところで、YouTubeのヘルプってわかり辛かったんだけど自分だけだろうか?
文字だけの説明でスクリンショットがないし、分からないと一々ペルプのページに行かないといけないし…

この水面のネタは後ほど…ごめんなさい、また引っ張りました。

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このブログを紹介してくれてるサイトが…ありがとう…

このブログを紹介してくれているサイトがありました。

3D-CG.jp
[レンダラのレンダラによるレンダラのためのサイト]

http://3d-cg.jp/
建築系の情報サイトです。

紹介してくれた方、ありがとう御座います…
完成したプラグインがトップページから無料でダウンロードできる…と紹介してくれている…

ん?最近トップページの更新していないね…
汎用性のあるXPressoも記事の中に置きっ放しだね…
定期的に見てくれている人はいいけど、いきなり来た人はウンザリしてるかなぁ…1ページづつ見てダウンロードしてくれてるのかなぁ…

自分もどんなネタを取り上げたか確認する為に、自分のブログを見ようとしたけど…
面倒になって途中でやめたんだっけ…
最近のネタの内容もどうだろうね…

一度、最初から見直して、少し整理しますか…154件かぁ…

うぅぅ…少しづつね…

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ベジェの角を連続して丸める前に…

ベジェの角を連続して丸めると次のようになるだろう。

Splinecornerround_09

赤いラインが希望する形状。
上の画像が出来上がっているけど、完成しているわけではないのだ。
前回のXPressoを2個並べてPhotoshopでつなげただけです。

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前回の「ベジェの角を丸くする…XPressoでのtest」添付ファイルが無い!?

前回の「ベジェの角を丸くする…XPressoでのtest」で、

Splinecornerround_05

最後に「今回のファイルです。」で終わっていて、ファイルを公開していませんでした。

前回の「ベジェの角を丸くする…XPressoでのtest」ファイルは、「SplineCornerRound_02.ZIP」です。
前回のネタも修正しました。公開したファイルは同じものです。

このブログでは、どんなに些細なファイルでも公開していますが…
ここで紹介した処理の仕方は、あくまでも1例にしかすぎません。
もちろん、基本でも定石でも王道でもありません…

多分、このブログのネタだと思うのですが(違ったりして…名前が出ていたわけではないので。自意識過剰?)、他のブログでもサラリと(ほんの1文)取り上げてくれてて、その人の別の方法が紹介されていました。嬉しい事です。
ファイルは公開されていませんでしたが、XPressoのスクリンショットが公開されていました。
他のユーザも、どんどん情報を公開して欲しいものです。

このブログのネタを、更にネタにしてくれてかまいません。
このブログの否定系(このブログを名指しで、こんな方法より、こっちの方が良い!!!)でもかまわないんですけどね…
反撃は絶対しません。凹むかもしれませんが…

要するに、C4Dの情報が活発に飛び交わせる為の踏み台ようになれば良いと思っています。
踏み台にしては「軟弱」で「一般的ではないネタ」ではありますが…

まだ努力不足なのか、なかなか飛び交いませんね…

こんな滅茶苦茶なブログを読んでくれている方々へ…
5,000アクセス、ありがとうございます。

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ベジェの角を丸くする…XPressoでのtest

C4Dでのベジェタイプのスプラインに「面取り」を適用しても、予想した形状にはなりません。
そこで、角を丸くするテストをしてみました。

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XPressoで、スプラインを角丸にするC.O.F.F.E.E.ノード

スプラインの角に円弧を適用して角丸にするノードを作ってみました。

Splinecornerround_01

これは、プラグインではなくXPressoです。

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まだ、完成ではないですが、4輪車をXPressoで走らせる…

XPressoで4輪車を走らせ…
微妙…

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確認のため、ヨタヨタのタイヤを4本付けて走ってみるXPressoで…

前回のヨタヨタのタイヤを4本使って車体を…
車の挙動はどうして良いのかわからないので…
スプラインに沿わせ接線方向に向けた車体に、4本タイヤを取り付けて走ってみた。

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C4D XPressoでタイヤを地面ポリゴンオブジェクトの上を転がす。

前回は、タイヤをスプライン上で転がしましたが…
今回は、最近取り上げたXPressoネタを使ってポリゴンオブジェクトの上を転がしてみます。

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C4D タイヤを転がす。という事は…

タイヤを転がす、一番簡単な方法を考えると、やはりスプライン上を転がすと簡単だろう…
「接線方向に向く」をONにしておけば、いつでも進行方向に向いていてくれる。
タイヤの位置を「スプライン上の位置」で指定する事で、始点から転がった距離を求めることができ、タイヤの回転量も距離と半径から求めることが簡単にできるよね。
これにより、逆進しても問題なくタイヤも逆に回ります。

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artist sideで10個のカメラを一気にレンダリングね…追伸

前回のノードは、エラー処理が全くされていなかったのだ。
きちんと指定されていれば、問題ないんですけどね。
ざっくり作ったからね…

この状態だと、XPressoが好きでない人は…
わざわざXPressoタグ取り付けて…
ワイヤーつなげて…
こんな作業、極力避けたいのに…と思うかも知れない。

だから…

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artist sideで10個のカメラを一気にレンダリングね…

複数のカメラを設定した事はあるけど、せいぜい4個くらいかなぁ…
だから、手動で1個づつ切り替えてレンダリングしてたけど…

バッチレンダリングはカメラの数だけファイルを作らないといけないのか…
使ってないから知らなかった…

ステージオブジェクトを使うのか…
2~3回、使った事があるけど…どう使うんだっけ…忘れた…
カメラ設定してフレームごとにキーフレーム打つのか…

10個もキーフレーム打つのが面倒に思えたのでXPresso…
「おいおい、XPresso考えて、作ってるうちに10個ぐらいすぐに打てるよ!」
確かに…

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開いているポリゴンオブジェクトの外側のポリゴンを選択するC4Dユーザスクリプト

開いているポリゴンオブジェクトの外側のポリゴンを選択するユーザスクリプト…

Selectedgepolygon

外側のポリゴン?
こんな感じだね。

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動きを計算してアニメーションにしているオブジェクトの進行方向にZ軸を合わせるXPresso

Cinema4Dのタグに「進行方向に向く」がありますが、これはあくまでもキーフレームアニメーションのみにしか対応していません。

他のタグにも…例えば「スプラインに沿う」の接線方向に向くがありますが、100%方向にしか向いていなくて、0%方向に進むとZ軸方向の逆進(バック)している状態になります。

Directionofmovement_04

黄色い矢印は、接線方向を向いてスプラインに沿う
赤い矢印は、今回作成したのノード。

オブジェクトに「振動」タグを付けてもオブジェクトの軸方向は変化しないで(角度を振動は別)振動している。

他にも別のオブジェクトに追従しているオブジェクトも軸は変化しません。

このようなアニメーションをさせているオブジェクトの進行方向に、Z軸を合わせるC.O.F.F.E.E.ノードを作りました。
Y軸は必ず上を向いていてバンクはしません。

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検索ワードに…

検索ワードに「cinema 4d c.o.f.f.e.e.教えて!」と言うので、このブログに来た人がいるんだけど…

検索ワードも気に掛けている事を知ってての「村人とC4D」に対してのメッセージなんだろうか?
artist sideでも質問しても良いと思うが…メンバーじゃないのだろうか?

このフレーズで検索する人は少ないと思うのだが…

このブログに対してのメッセージだとしたら…
このブログのコメントは受けないようにしているからなんだろうか?
メールでも良いんだけどね。頻繁にチェックはしてないけど…
プロフィールのページは、恐ろしく何も無い。見た人は怪しいと思うだろう…

知らない人にメールを送るのって、怖いよね。
気持ちを害したら、変な事されるんじゃないかって…

まぁメールが送られてきても…
人に教えられる程、知識も技術も実力もないんだけどね…プログラマーじゃないし…
ちょっと知ってるぐらいだね…
C.O.F.F.E.E.について知らないことも沢山あるし…
逆に自分の知らない事を教えてほしいなぁ。

自分がどんな人間か?プロフィールのページに書けば良いのだが…
マニュアル主義者ではありません。
「そんな事、マニュアルに書いてある!」「最低限マニュアルぐらい読め!」
と言う言葉が嫌いです。「そもそもマニュアル読まなきゃ使えないものを作るな」と言いたいね。
マニュアルって100%完璧ではないしね。
書いてあることしか分からないし…
その点、知ってる人に聞いたら1発で分かるし、もしかすると付随した事も教えてもらえるしね。
自分は、「読む派」ではなく「聞く派」です。
専門用語ひけらかして、知らない人を惑わせるのも嫌いです。人に合わせて説明しようよ。

まるで、善人のように聞こえるが、残念ながら善人ではなく、ダメ人間グウタラ抜け作です。

もしC.O.F.F.E.E.を教えてと言うなら…
自分の知ってる範囲で。知らない事は知らないと言うし。
逆に教えてもほしいしね。期待しないでください。

それとも、このブログで初歩的なC.O.F.F.E.E.ネタを…と言うことだろうか?

でも、手持ちのC4DはR9.5なので、風前のともし火なんだ。消滅しそうだ。
誰か最新版でモジュールなしで良いからタダでください。無理だね…

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C4D XPresso:前回の「2個の円の接線ノード」に外周のスプラインを追加してみた。

「外周のスプライン」て何だ!
最近、気の利いた言葉が出てこなくてね…

Circle_04

水色線の事です。
接線だけだと、何に使えば良いんだか…使えない事はないんだろうけど…

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XPressoタグの入出力ポートは?

XPressoタグ自体に入出力ポートを設定できるのですが、使えるのだろうか?

Xpressoinoutport_01

この様に、オブジェクトAに取り付けられたXPressoタグに入出力ポートを取り付けます。
入力された「ベクトル in」にベクトル(0.0 , 100.0 , 0.0)を足して「ベクトル out」から出力します。

このオブジェクトAに取り付けたXPressoタグを、オブジェクトBに取り付けたXPressoタグで使用してみましょう。

続きを読む "XPressoタグの入出力ポートは?"

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C4D XPressoで、XY平面での2個の円の接線ポイントを出力するノード

XY平面での2個の円の円周上の接線ポイントを求めるC.O.F.F.E.E.ノードです。

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XPressoでオブジェクトを移動させても、地面ポリゴンオブジェクトに密着させる。

オブジェクトを地面の凹凸に合わせて移動させたい時があるよね。

移動させるオブジェクトが、パスに沿って移動するなら、パス自体を地面の凹凸に合わせると(スプラインを十分に分割して、構造メニュー/スプラインを編集/投影を実行)簡単に地面に沿って移動するアニメーションが作れるわけですよね。

Ontheground

でも、パスに沿わないで、自由に動かしたい場合は、どうします?

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C4D XPressoで人型をパラメトリックに歩かせるテストを高さのあるパスに沿わせてみた

前回の「人型をパラメトリックに歩かせるテスト」を高さのあるパスに沿わせて歩くようにしてみました。
「足の運び」のパラメータ0%~50%を0%~100%に変更してジョギングしているような感じにもできるようにしました。

Walk_03

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ポリゴンの指定したポイントの周りのポリゴンをXPressoで取得する

前回の「ポリゴンオブジェクトの指定したポイントから、エッジで繋がっている隣のポイントを取得するノード」
http://villager-and-c4d.cocolog-nifty.com/blog/2009/03/post-1558.html
と、ほぼ同じです。

Nextpolygon_01

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net検索「C4D 水表現」で、このブログに、たどり着いた人がいたので…

今回は、XPressoで水表現をするわけではありません。ごめんなさい…

「水表現」と一言で言っても、水しぶきだったり、水流だったり、波だったり、水にも色々な表情がありますよね。
波だって「荒れ狂う波」や「さざ波」があり、表現方法も色々ありますよね。

水しぶきや水流ならパーティクルとか…
波ならポリゴンメッシュだろうか…

C4Dで水を表現するなら…
標準パーティクル
ThinkingParticle
ノイズや水面テクスチャを使って「バンプマップ」「変異マップ」
頑張れば法線マップも有りだろうか?
DynamicsやClothildeでできるだろうか?

Pluginでは、
「Add-the-Sea」http://add-the-sea.de/

外部アプリケーションでは、
「REALFLOW」http://www.realflow.com/jp_index.htm

と言った所だろうか…

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C4D XPressoで人型をパラメトリックに歩かせるテスト

Z軸方向に向かって人型を歩かせてみました。
ボーンとかジョイントとかIKなど、一切使っていません。

ただ、関数を使っているだけなので機械的な感じになってます。
暇つぶしに遊んでみてください。
Moccaも使ってないから、誰でも遊べます。

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XPressoで、「スプラインの交点をマークする」ノード…失敗に終わる…

Zを無視して、XYでのスプラインの交点をマークするC.O.F.F.E.E.ノードです。が…
ゴールを目の前にして転倒…そんな感じです。
今も、転倒中…

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net検索で、C4Dの「オブジェクト衝突判定」でここに来た人がいるので、XPressoを試してみる。

画面右の「検索フレーズランキング」で、「衝突判定」がランキングに入りました。
C4Dでオブジェクトの衝突判定をするなら、XPressoの「衝突判定」ノードを使うことになる。

一般ユーザ(自分も含めて)は、物理的、数学的、プログラミング的に衝突処理が難しいだろう。
「衝突判定」(オブジェクトが重なっているか?)ではなく、「衝突処理」(オブジェクトのめり込み防止や反射)を自動で処理してほしいと思うだろう。
オブジェクトが重なっている事が判っても、どうして良いのか分からないよね?
DynamicsやMoccaモジュールがあれば、クロスシミュレーション等が数値入力である程度簡単にできるわけだけど…

では、物理的、数学的、プログラミング的に足りない自分の脳ミソで考えてみます…

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