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確認のため、ヨタヨタのタイヤを4本付けて走ってみるXPressoで…

前回のヨタヨタのタイヤを4本使って車体を…
車の挙動はどうして良いのかわからないので…
スプラインに沿わせ接線方向に向けた車体に、4本タイヤを取り付けて走ってみた。

モデリングが面倒なので車体は、またもプリミティブ。許してね…

Thecarruns_01

スプラインは、地面に投射しました。
車体をスプラインに沿わせ接線方向に向けています。その車体を垂直に100持ち上げました。

Thecarruns_02

車体に取り付けたタイヤの座標をそのまま地面に密着させています。
タイヤの方向は進行方向に向けていません。車体の子オブジェクトなので車体と同じ方向を向いています。

強引ですが、走らせて見ます。

思っていたより、スムーズに走っていました。もっと、ダメかと思ったのですが…
でもホイールのスポークの性で、タイヤの回転がわかり辛くなっている。テストなので次回からプリミティブに置き換えになるだろう。

他にもいろいろ問題は、あるのだ。
今回のタイヤの地面への密着は、地面ポリゴンの法線は無視しています。そうすると当然、地面のキツイ凸凹でタイヤがめり込む事になるだろう。
Thecarruns_04
ん?キツクなくてもめり込んでいるが…車体が地面の傾斜の割りに傾いている気がするが…

ただし、法線を無視したことで、前回のヨタヨタ感が無くなりました。

地面の凸凹の差が大きい事により、左右のタイヤの位置の高さに極端な差が出ることがある。
Thecarruns_03

タイヤの回転は、タイヤ自体の移動距離から算出しているので、車体を「スプライン上の位置」により逆進させても、タイヤの回転は地面と同調しません。ようするに、進行方向に対して逆回転…
タイヤの移動距離を車体のスプライン上の位置を流用すれば、バックしても逆回転を防ぐことは出来るでしょうが…本来の移動距離ではないので、前進してもタイヤが滑ります。

車体がスプラインの接線方向を向いているだけなので、左右の傾きが無い。
タイヤも当然、常にワールド空間で垂直になっている。

このネタの目標/目的…
物理的シミュレーションではなく、気軽に、そして簡単に4輪車を走らせる。
物理がわからないので、単なる負け惜しみなんですが…

お金を掛けてでも、どうしても自動車を物理的に…というのであれば…
C4Dのプラグインに有料の「Drive!」と言うプラグインがあります。TMSでも取り扱っていたような…

http://www.c4dplugin.com/indexx.php

フリーのプラグインがあればいいのですが…
自分も欲しかったです(CGを作っていないので過去形)…

今回のファイルは、「TheCarRuns.ZIP」です。

ここまで、出来れば6輪でも8輪でも…
キャタピラも出来るだろうか…キャタピラは難しいのだろうか…

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